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Les lancés de dés

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Kaidenn
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Mer 3 Mai - 18:06
Durant vos rps, pour des raisons diverses et variées, vous serez probablement amené à faire appel à l'aléatoire et en ce cas, lancer les dés. Sur Almeria, pour simplifier les combats, il faudra utiliser le dé de 100, représentant 100%. On est gentil, on vous évite les calculs. Ci-dessous, vous trouverez donc de plus ample informations concernant les moments où il faudra utiliser le dé et comment le système est régie.
Le lancer de dé via balise roll se modifiant à chaque édition du message, nous vous demandons donc d'utiliser l'option Lancé de Dé se trouvant en dessous de l'éditeur de votre message



1. Les combats JcJ


Durant les combats JcJ, deux options s'offrent à vous, vous êtes libre d'utiliser ou non les dés, cependant il faut impérativement que tous les joueurs soient d'accord avec cette option.

- Si vous n'utilisez pas les dés, mettez-vous simplement d'accord sur la façon dont pourra se dérouler le combat et continuez votre rp comme vous avez l'habitude de le faire.
Cependant si vous ne trouvez pas d'accord remettez-vous en à l'aléatoire.

- Si vous utilisez les dés : lancez le dé de cent. Un résultat de 1 indiquera un échec critique et un résultat de 100 une réussite critique, les résultats entre 2 et 49 représentent des échecs, et les résultats entre 50 et 99 des réussites. C'est à vous d'intensifier le degré de réussite ou d'échec en fonction du résultat. C'est aussi simple que cela.
Les statistiques viennent très légèrement compliquer les choses. Un point de stat en force ou en magie augmente de 1 le résultat indiqué. A contrario, un point de stat en défense ou en résistance chez l'adversaire réduit de 1 le résultat indiqué.
Si besoin voici un exemple : imaginons que le joueur A veuille donner un coup d'épée au joueur B. Il lance donc le dé et obtient un résultat de 50. De plus, ce joueur A a un bonus de 5 en Force, ce qui amène donc son résultat à 55.
MAIS le joueur B à une défense de 15, cela amène donc le résultat à 40, la réussite devient donc un échec. Il en va de même avec la magie et la résistance.

2. Les combats JcE


- Lors de l'apparition d'un monstre, vous devrez lancer 4 dés à la fois pour définir ses stats dans l'ordre suivant : F, D, M et R. Le dé à lancer est déterminé par le niveau du monstre.
S'il s'agit d'un monstre de niveau * ou ** lancez 4 D6.
S'il s'agit d'un monstre de niveau *** lancez 4 D10
S'il s'agit d'un monstre de niveau **** lancez 4 D20 et enfin
S'il s'agit d'un monstre de niveau ***** lancez 4 D50.

Si vous lancez donc 4 D6 et que les résultats sont 4 - 2 - 1 - 6, le monstre aura donc 4 en force, 2 en défense, 1 en magie et 6 en résistance magique.

- Durant le combat, lancez donc le dé 100 en prenant en compte ces statistiques. Si le monstre doit répliquer, c'est-à-dire si vous ne l'avez pas one shot, il vous faudra demander à un MJ de se charger de l'attaque avec le pnj Monstre. Le MJ décidera donc si le monstre doit attaquer physiquement ou user de magie. Le fonctionnement reste le même.
Gardez bien à l'esprit que cela peut vous tuer.

3. Adopter un Familier


- Pour dresser un monstre et en faire un familier il vous faudra d'abord faire apparaître le monstre; pour cela procédez de la même manière qu'un monstre que vous souhaitez combattre.
- Pour le dresser il vous faudra lancer un dé 100. Seul un résultat entre 1 et 10 validera le dressage. Des compétences tel que le métier de dresseur peuvent augmenter ce taux de réussite. Voir Métier - lien non disponible pour le moment
- Si vous utilisez une sphère de Capture, le taux de réussite augmente en fonction de celui indiqué sur la description de la sphère. Pour la plus classique par exemple, vous pourrez valider le dressage si le résultat se situe entre 1 et 40.
Si la description indique un résultat à 100%, ne prenez pas la peine de lancer le dé.


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